在火起來之前,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)廠商的首個(gè)敵人是頭暈。
微軟研究所的實(shí)習(xí)生Robert Xiao在研究虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡的視野到底能不能接近180度時(shí),他意外地發(fā)現(xiàn)用便宜的LED燈矩陣就能有效地消除觀看虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)生的暈眩感。
上周,Robert和微軟研究院資深研究員Hrvoje Benko一起發(fā)布了研究成果。而Robert本身也是卡內(nèi)基梅隆大學(xué)人機(jī)交互方向的博士候選人。
一開始兩位研究員用Oculus Rift DK2測(cè)試。這個(gè)款設(shè)備的最大視角為90度。他們將排列好的 LED 燈一部分圍繞在兩個(gè)圓形鏡片周圍,一部分密布在其他暗黑區(qū)域。
根設(shè)計(jì)的算法,這些LED燈會(huì)隨著虛擬現(xiàn)實(shí)游戲或者影片的燈光效果實(shí)時(shí)變換顏色和光線的密度。由此,Oculus Rift DK2的實(shí)際觀看視角被擴(kuò)充到150度。
更寬的視角并不會(huì)降低眩暈感。反而它除了增加內(nèi)容制作的難度和成本之外,還會(huì)讓用戶在轉(zhuǎn)頭體驗(yàn)視野外影片時(shí)加劇暈眩的感覺。
而那些閃光的LED燈矩陣模擬了眼睛余光的效果,讓你戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔玩游戲時(shí)沒那么暈。第一輪測(cè)試中,14臺(tái)經(jīng)過改裝的Oculus Rift DK2中有11臺(tái)多驗(yàn)證他們的意外發(fā)現(xiàn)。
Robert解釋,首先,當(dāng)你箍緊虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔打開游戲時(shí),關(guān)注總是屏幕中央,而不是其他黑漆漆的地方。但在自然環(huán)境中,這部分是有光線的。
目前,大多數(shù)人認(rèn)定,玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)之所以會(huì)暈,主要是因?yàn)槟愦竽X和身體接收到了不一致的信息。LED燈矩陣正是想要模擬一部分人眼的功能。
除去背后的算法,這不是什么特制的LED,和廣告牌上用到的沒什么不同。便宜的材質(zhì)選擇也正是因?yàn)槿搜塾喙鈱?duì)畫質(zhì)沒什么要求。
在后續(xù)一輪測(cè)試中,Robert發(fā)現(xiàn)LED燈矩陣如果用到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡中,比如建筑師就能利用余光觀察自己所處的位置,有助于更有效率地設(shè)計(jì)。
目前,微軟研究院的這個(gè)技術(shù)既沒有開源,也不確定會(huì)不會(huì)整合到HoloLens中去。Robert在講未來更傾向于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用方向時(shí),提到了微軟這款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)硬件。
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