作為VR頭盔空間定位的代表,HTC Vive一直以其Lighthouse激光定位傲視群雄。也許Oculus、PSVR分別在用戶體驗(yàn)和內(nèi)容上有自己的優(yōu)勢,但要說到房間尺寸(Room-Scale)定位,則已經(jīng)推出一年的HTC Vive,至今在全世界還沒有對手,這也可以看出它激光定位方案的強(qiáng)大。
先給不玩VR的科普下(不玩VR你看這個文章干啥?),所謂Room-Scale,指的就是用戶能否自由地在VR里行走。其實(shí),所謂的VR三大硬件(HTC Vive、Oculus Rift、PSVR)都能實(shí)現(xiàn)一定程度的Room-Scale體驗(yàn),但Oculus、PSVR采用攝像頭為主的方案,效果并不怎么好,大多數(shù)情況下還是坐著不動玩更舒服。
而HTC Vive的激光方案,才讓玩家真正能比較自由地在VR里行走,穩(wěn)定性和行走范圍均遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于另外兩者??梢哉f,HTC Vive啥都能黑,就是這個定位黑不得。
在2017年的CES上,國內(nèi)硬件廠商大朋帶來了雙目激光定位方案Polaris,似乎是要以自研技術(shù)和硬件,對HTC Vive發(fā)出挑戰(zhàn)。三月末又召開了發(fā)布會邀行業(yè)人現(xiàn)場體驗(yàn)。經(jīng)過現(xiàn)場測試,大朋的雙目激光定位方案反饋還不錯。
但是我們?nèi)匀灰獑?,大朋的雙目激光定位原理為何?如何實(shí)現(xiàn)?相比HTC Vive又有哪些好處?本著刨根問底的精神,青亭網(wǎng)專門采訪了大朋CEO陳朝陽,首次詳細(xì)獨(dú)家揭示大朋的技術(shù)奧秘。
首先來看看,HTC Vive的方案是怎么玩的?
首先,要想明白大朋比HTC Vive好在哪里,我們就必須得再詳細(xì)闡述一下HTC Vive的定位方案(熟悉的小伙伴可以跳過這部分,直接看大朋的)。這一方案使用的是兩個名為光塔(Lighthouse)的基站,對角擺放,拉出一塊空間,不斷發(fā)射激光來掃描空間里的HTC Vive和手柄。
那么,基站具體是怎么運(yùn)作的?現(xiàn)在我們來拆解一下。
打開基站,會發(fā)現(xiàn)由三個部分組成,分別是LED燈陣列和兩個電機(jī)。電機(jī)分別用于打出一橫一豎兩個激光面。
如下圖,其中紅色面為豎直的激光面,掃動方向是水平的,藍(lán)色為水平激光面,掃動方向?yàn)樯舷麓怪睊邉樱t色陰影部分位于藍(lán)色面下方。
每當(dāng)一個激光面遇到傳感器,就會停止掃描并記錄角度。假如兩個面停止位置如圖所示,則可以確定傳感器位于兩面相交線,即圖中細(xì)紅線上。
這樣得到的位置信息是不全面的,因?yàn)橹恢傈c(diǎn)在哪條線上,不知道具體在線上什么位置,就像去某個地方,只知道在某條街上卻不知道門牌號碼。因此需要安裝多個傳感器。
所以聰明的你可能已經(jīng)猜到了,HTC Vive的傳感器都放在頭盔和手柄上,坑坑洼洼、如同月球表面的頭盔上,每一個小坑都是一個傳感器。并且傳感器是固定的,不能移動。
實(shí)際上,系統(tǒng)并不需要確定每個傳感器的位置。而只需要確定傳感器所在的直線就好了。這就好像吃烤雞腿,用手拿著可以直接確定雞腿的位置,也可以拿幾根簽子穿著固定住,雞腿的位置同樣是確定的。
也就是說,確定位置并不一定需要傳感器的點(diǎn),還可以僅用足夠多的線來確定頭盔位置。只要知道頭盔尺寸,依據(jù)下圖就能確定位置了。
兩個激光面掃描完一次,確定的是頭盔上一個傳感器距離基站的直線方程。只知道掃描到的傳感器在這條直線上,但并不知道詳細(xì)距離。
這個時候就需要知道頭盔的尺寸了。然后通過專門的算法,明白在確定幾條直線、并已知頭盔大小的情況下,頭盔唯一有可能的方位在哪里。
在兩個激光面掃描完一個傳感器后,該傳感器就會關(guān)閉,以免下次再被掃到。等到掃到五個傳感器后(Valve官方給出的數(shù)字),頭盔定位完成。所有傳感器重新打開,開始新一輪的掃描,如此反復(fù)。
新版Lighthouse基站的LED陣列排列有變化
從上所述,理論上傳感器只需要五個就夠了。然而,實(shí)際上定位時由于光線接受可能被遮擋,傳感器之間又為了防止串?dāng)_信號必須保持距離,因此最后采用的傳感器有幾十個。所以不要再苛責(zé)你頭盔為什么長那么丑了,滿滿的都是愛啊……
重點(diǎn)來了,如何實(shí)現(xiàn)完整的數(shù)據(jù)流程,完成從用戶的移動到他們的頭盔圖像的變化呢?
我們要先確定關(guān)鍵的數(shù)據(jù)和采集方法。兩個激光面能確定一條線(也就是上文所說的,傳感器點(diǎn)所在的直線)。那么橫豎激光兩個面的位置怎么算?只需要角度就能知道了——角度是電機(jī)的角速度(轉(zhuǎn)速)和用時的乘積,角速度是恒定的,相當(dāng)于已知,因此記錄下時間就能求出來。
下面是具體實(shí)現(xiàn)步驟了,對于不學(xué)理科的同學(xué)來說,可能還是有點(diǎn)復(fù)雜,打起精神!
首先基站會和傳感器進(jìn)行一次溝通,同步閃光(sync light),這樣傳感器會告訴傳感器的控制芯片,讓它把計(jì)時器(類似于秒表的功能)歸零,接下來的10毫米內(nèi),會有一個激光面掃過,這個激光面接觸到傳感器的時候,傳感器就會發(fā)出信號,計(jì)時器就停了,記錄下時間,然后歸零。緊接著另一個激光面掃過,再次記錄時間,歸零。
這個過程看似復(fù)雜,實(shí)際上兩個電機(jī)只要以20毫秒轉(zhuǎn)一圈的速度(也就是每秒50轉(zhuǎn))穩(wěn)定運(yùn)行,而電機(jī)上的激光發(fā)射器“此起彼伏”地出現(xiàn)就行了。時間值隨后會來到傳感器的集線器,再到數(shù)據(jù)收集芯片,通過WiFi信號以某種數(shù)據(jù)包形式和協(xié)議(如UDP)發(fā)送到基站的計(jì)算部分。
這樣得到了兩個時間值能轉(zhuǎn)化為角度值,再轉(zhuǎn)為兩個面的方程,求出交線,就能獲得一個之前說到的傳感器所在的直線方程。然后諸多方程合并起來,通過算法算出一個頭盔上傳感器方位對應(yīng)的位置,就是對頭盔完成了定位。這個定位數(shù)據(jù)隨后會由基站更新到計(jì)算機(jī)或主機(jī),在3D引擎內(nèi)修改攝影機(jī)位置,重新計(jì)算畫面,發(fā)送到頭盔顯示器,完成一幀的顯示。
那么,大朋是怎么做的呢?
說完了HTC Vive,終于輪到我們今天的正主兒——大朋了!根據(jù)青亭網(wǎng)對大朋CEO陳朝陽的采訪,再加上觀察和HTC Vive的Lighthouse原理推斷,大朋Polaris結(jié)構(gòu)應(yīng)該類似這樣:
畫工丑了點(diǎn),將就點(diǎn)吧……是的,你沒看錯,大朋的基站里是三組電機(jī),比Vive多一組。分別為兩個打出橫激光面的電機(jī)和一個打出豎激光面的電機(jī)。
如下圖,三個激光面會形成三條交線,實(shí)際上只任意用兩條(比如紅和藍(lán))就能確定交點(diǎn),該點(diǎn)即為要確定的傳感器位置。也就是說,三個掃描面的時候,不是確定傳感器所在直線,而是直接把傳感器所在位置確定了。
顯然,這樣定位方式比起Lighthouse的定位只能確定傳感器所在直線位置要更加有效率。只要釘死三個點(diǎn)就能確定位置,也就相當(dāng)于頭盔上最少三個傳感器就夠了。(當(dāng)然為了保證精確,實(shí)際上不止三個)。
不過,實(shí)際中設(shè)計(jì)的時候?yàn)榱朔乐箼M向兩個面靠太近,影響精度(就像人要靠兩眼間存在距離才好定位一樣)。最好的辦法就是,把兩個橫向電機(jī)放在縱向電機(jī)的上下兩個位置。
這樣傳感器的數(shù)量比起Lighthouse大約能減少一半。但是存在問題是,如果激光面照不到傳感器就沒有效果了,為了實(shí)現(xiàn)無死角,最簡單的方式就是在基站的另一面再放一個基站,就能覆蓋到了,這樣雙基站的設(shè)計(jì)能讓傳感器數(shù)量再減一半。大概像這樣:
最后需要的傳感器數(shù)量大概是Lighthouse的四分之一左右(Lighthouse用了幾十個傳感器)。事實(shí)上,大朋官方也是這樣宣傳的,即頭盔所需傳感器相對Vive較少,僅需六個。頭盔得以更輕便,而相對的,大朋的基站就要比Lighthouse體積更大。
實(shí)際工作順序如下:
首先LED陣列發(fā)出閃光,與傳感器控制芯片同步一次,然后開始計(jì)時。如果能做到16毫秒左右延遲的話,總周期應(yīng)該是15毫秒以內(nèi)。
這里假設(shè)是15毫秒。則閃光后第一個5毫秒內(nèi),第一個橫向激光面掃過,傳感器發(fā)信號之后記錄時間;第二個5毫秒內(nèi),縱向激光面掃過,傳感器發(fā)信號后記錄時間;第三個5毫秒內(nèi),第二個橫向激光面掃過,傳感器發(fā)信號,記錄時間,然后WiFi信號傳輸時間數(shù)據(jù)包給基站進(jìn)行位置計(jì)算,上傳到計(jì)算機(jī)或主機(jī)完成位置數(shù)據(jù)更新。
其實(shí)和HTC Vive很類似,只是多出一步橫激光面的掃描,定位的不是點(diǎn)所在的直線,而是點(diǎn)的坐標(biāo)。
陳朝陽的在讀完青亭網(wǎng)的原理解析后,表示認(rèn)可:“原理上已經(jīng)寫的很好了。沒什么好補(bǔ)充的了。” 但他也強(qiáng)調(diào):“95%的難度在工程實(shí)現(xiàn)上,太多細(xì)節(jié)要考慮了。”
國內(nèi)專注于大空間多人定位的公司ZVR CEO郭偉也對青亭網(wǎng)指出,激光方案主要是工程方面的問題,在具體的電機(jī)調(diào)校、產(chǎn)品量產(chǎn)、供應(yīng)鏈方面會有很多坑。
定位方案相關(guān)疑問
綜上,我們對大朋的定位方案進(jìn)行了解讀。但是聰明如你,一定還有一些疑惑。是的,關(guān)于大朋的定位方案,從原理上來說,我們萌生了這幾個問題(見文末附錄)。
青亭網(wǎng)就這些問題對陳朝陽進(jìn)行求證,對方給出了可以理解的答復(fù):“目前還沒到開源我們的所有原理的時候”。
筆者期待,作為國產(chǎn)硬件中少數(shù)采用自研技術(shù)方案的廠商,大朋的定位方案能夠走出一條自己的路,用體驗(yàn)說話,在未來能夠?qū)@些問題作出完美的解答。
“新的世界,新的風(fēng)格,新的江湖。”正如官方介紹,《畫江湖之換世門生》給國漫帶來一種嶄新的風(fēng)格。 從預(yù)告片不難看出,《畫江湖之換世門生》的場景設(shè)計(jì)風(fēng)格以上世紀(jì)20年代紐約意大利街區(qū)及大上海為基礎(chǔ),是一部融合了哥特、巴洛克、洛可可等中西方設(shè)計(jì)元素于一體的國際化3D動畫巨作,除場景外,在道具、人物、服飾等細(xì)節(jié)上也均有很大突破。
在此之前,國內(nèi)沒有近現(xiàn)代題材動畫,一是因?yàn)橐匀羯瓟?shù)字《畫江湖》系列為代表的優(yōu)秀作品出現(xiàn),讓其他動畫制作公司看到,古風(fēng)武俠市場可以獲得更多生存資本,從而選擇跟風(fēng)。二則是近現(xiàn)代國際化題材本身具有相當(dāng)大的難度。
如前文所說,上世紀(jì)20年代紐約、意大利、大上海時期的人文風(fēng)貌,都有明確的圖像資料可查,讓觀眾認(rèn)同動畫中出現(xiàn)的事物,需要做到完美的還原,需要的素材量和經(jīng)驗(yàn)可以用恐怖來形容,若森數(shù)字的這次大膽嘗試,透露出了其對自身制作實(shí)力、技術(shù)積累的強(qiáng)大信心。
剛好,若森一直都有這種信心。
《畫江湖之換世門生》是《畫江湖》系列的第五部作品。若森數(shù)字在2012年推出第一部作品《俠嵐》,2014年推出《畫江湖》系列第一部作品《畫江湖之不良人》第一季,2015年推出《畫江湖之靈主》,2016年推出《畫江湖之杯莫停》和《畫江湖之不良人》第二季,到2017年即將推出的《畫江湖之換世門生》,保持了一年最少一部新作品的速度,作品質(zhì)量在同期作品中均屬于頂尖行列。
這和若森數(shù)字在創(chuàng)業(yè)初期的花費(fèi)巨大成本打造的曼陀羅系統(tǒng)以及技術(shù)積累有密不可分的關(guān)系,“若森速度”和“若森品質(zhì)”在國內(nèi)實(shí)屬罕見。
“若森速度”和“若森品質(zhì)”帶來的不僅僅是一家公司的發(fā)展,對國產(chǎn)動畫也有著不可低估的帶動作用。緊跟著《畫江湖》系列之后,一大批國產(chǎn)古風(fēng)武俠動畫作品出現(xiàn)在市場上,泥沙俱下,讓這個領(lǐng)域成為了一片紅海。變則通,不變則亡,若森數(shù)字再一次做出突破,首次嘗試近現(xiàn)代題材動畫。
《畫江湖之換世門生》很有可能再次成為行業(yè)的探索者,在5年內(nèi),近現(xiàn)代動畫很可能成為一片新的藍(lán)海。
而這部作品,也被若森數(shù)字給予了更多的期望。
若森數(shù)字董事長&CEO張軼弢曾表示,“希望我們的作品,能夠讓更多的成年人回到了國產(chǎn)動畫的行列。”憑借更易被三次元人群所接受的近現(xiàn)代題材,《畫江湖之換世門生》將進(jìn)一步加速實(shí)現(xiàn)若森數(shù)字在成立之初的樸素愿望。
關(guān)于若森數(shù)字
北京若森數(shù)字科技有限公司成立于2003年,是一家以原創(chuàng)精品IP為核心,以IT技術(shù)為優(yōu)勢競爭力,通過品牌生態(tài)運(yùn)營管理,整合影視動漫、游戲、文學(xué)等領(lǐng)域泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。自2012年始,若森數(shù)字運(yùn)用自主研發(fā)的全球首套多媒體智能開發(fā)、制作、云計(jì)算實(shí)時渲染引擎"曼陀羅多媒體智能開發(fā)系統(tǒng)",先后推出大型三維武俠動畫《俠嵐》及《畫江湖》系列。